좀비 포트리스: 데이터 분석이 플레이어 경험을 완성할 때

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좀비 포트리스: 데이터 분석이 플레이어 경험을 완성할 때
좀비 포트리스 이미지 ©SayGames

2025년 11월, 세이게임즈(SayGames)가 한국 개발사 엔랩소프트(NLABSOFT)와의 파트너십을 발표했을 당시, 양사는 이미 두 개의 프로젝트를 함께 진행하고 있었습니다. 하나는 이미 출시된 '타이니 워리어스 러쉬(Tiny Warriors Rush)'였고, 다른 하나인 '좀비 포트리스(Zombie Fortress)'는 테스트 단계에 있었습니다. 그리고 지난 해 12월, 두 게임 모두 글로벌 시장에 성공적으로 출시됐습니다.

2025년 12월에 처음 공개된 '좀비 포트리스'는 빠르게 유저층을 확보하며 1만 개 이상의 리뷰와 평균 평점 4.3점을 기록했습니다.

현재도 라이브 서비스와 추가 개발이 진행 중인 가운데, 엔랩소프트 개발팀과 개발 과정, 그리고 세이게임즈와의 파트너십이 이 게임의 지속적인 성장을 어떻게 지원하고 있는지 그 비하인드 스토리를 살펴보겠습니다.

Zombie Fortress
핵심 비전에서 완성된 게임으로

좀비 포트리스: 데이터 분석이 플레이어 경험을 완성할 때
엔렙 소프트 좀비 포트리스 개발팀 이미지 ©NLABSOFT

엔랩소프트에게 '좀비 포트리스'는 게임이 어떤 느낌을 전달해야 하는지에 대한 매우 명확한 아이디어에서 출발했습니다. 엔랩소프트의 주재현 대표는 "우리가 가장 자랑스럽게 생각하는 부분은 '좀비 포트리스'가 초기 프로토타입 이름이었던 '좀비 크러셔(Zombie Crusher)'의 핵심 아이디어를 완벽하게 구현했다는 점입니다."라고 말했습니다. 주 대표는 "처음부터 우리의 목표는 모바일에서 부담 없이 플레이할 수 있으면서도, 몰려오는 좀비 떼를 강렬하고 시원하게 쓸어버리는 쾌감을 극대화한 게임을 만드는 것이었습니다."라고 덧붙였습니다.

좀비라는 테마 자체는 글로벌 유저에게 익숙한 소재였지만, 팀은 전통적인 타워 디펜스 경험을 넘어서고자 했습니다. 일반적인 타워 대신 '함정(trap)'을 중심으로 게임플레이를 구성하여, 게이머가 몰려오는 좀비들을 부수고, 갈아버리고, 폭발시키는 방향으로 게임의 코어플레이를 설계했습니다.

개발 과정에서 가장 중요했던 부분 중 하나는 '직관성'과 '깊이감' 사이에서 적절한 균형을 찾는 것이었습니다. 즉, 게임을 직관적으로 이해할 수 있게 하면서도 복잡도가 증가함에 따라 매 세션이 지속적인 흥미를 유발하도록 만드는 것이었죠. 주 대표는 "우리는 심플함과 임팩트 사이의 균형을 맞추기 위해 정말 많은 시간을 투자했습니다. 현재의 결과물에 매우 만족하고 있습니다."라고 덧붙였습니다.

팀은 단순한 게임 메커니즘을 넘어 좀비 포트리스가 감정적인 무게감을 갖길 희망했습니다. "우리는 '라스트 오브 어스(The Last of Us)'에서 영감을 받아 어린 소녀를 주인공으로 선택했습니다. 폐허가 된 세계 속에 그녀를 배치함으로써, 게임에 은은한 서사적 감정을 더하고 싶었습니다."라고 주 대표는 직관적으로 설명합니다.

데이터를 실제 제품 개발을 위한 논의로 전환하다

좀비 포트리스는 개발 과정에서 게임을 근본적으로 재구성하는 두 번의 대규모 피벗(방향 전환)을 포함해 수많은 반복 과정을 거쳤습니다. 초기 프로토타입 테스트에서는 긍정적인 리텐션(잔존율)과 세션 길이를 기록하며 강력한 잠재력을 보였지만, 동시에 폭넓은 글로벌 유저를 대상으로 한 온보딩 및 메타(meta) 콘텐츠의 복잡성 측면에서 명확한 한계도 드러냈습니다. 주 대표는 이 부분을 강조하면서 "당시 제한적인 내부 데이터만으로는 올바른 방향을 명확하게 설정하기가 어려웠습니다."라고 회상합니다.

주 대표에 따르면, 제품과 관련된 결정을 체계화하는 데 있어 퍼블리셔와의 협력이 핵심적인 역할을 했습니다. "세이게임즈와 함께 일하기 시작하면서 단계적으로 개선에 접근할 수 있었습니다."라고 언급하며, "더 방대한 데이터에 접근할 수 있게 되었고, 정기적으로 데이터를 기반으로 한 논의를 진행함으로써, 추측에 의존하는 대신 가설을 검증할 수 있었습니다."라고 설명했습니다.

세이게임즈의 프로듀서 다닐라 카탈레프(Danila Katalev)는 이러한 과정 이면에 자리한 양사의 공통된 사고방식을 강조합니다. "데이터 중심의 접근 방식을 공유할 수 있는 파트너를 만나게 되어 매우 기뻤습니다. 우리는 모든 테스트, 모든 릴리스, 제품의 모든 변화를 함께 상세히 검토할 수 있는 기회를 소중하게 생각합니다."

좀비 포트리스: 데이터 분석이 플레이어 경험을 완성할 때
게임 초기버전과 첫번째 피벗 ©SayGames

초기 버전에서는 유저가 웨이브가 끝날 때마다 골드를 얻고, 이를 사용해 타워를 구매하거나 궁수를 업그레이드하고 전투당 수익을 늘렸습니다. 기능적으로는 문제가 없었지만, 이 시스템은 플레이 흐름에 마찰을 일으켰고 온보딩 과정을 의도했던 것보다 무겁게 만들었습니다.

첫 번째 피벗에서는 구매 흐름을 재구성했습니다. 타워를 하단 메뉴로 이동시키고, 유저가 더 높은 품질의 타워 옵션을 얻을 확률을 업그레이드할 수 있게 했습니다. 직관성은 향상되었지만 여전히 재화 관리에 의존해야 했습니다.

좀비 포트리스: 데이터 분석이 플레이어 경험을 완성할 때
'좀비 포트리스' 두번째 피벗 이미지©SayGames

두 번째 피벗에서는 게임 루프를 완전히 단순화했습니다. 골드와 구매 메뉴를 아예 삭제했습니다. 대신 매 웨이브 이후 유저는 타워나 특전(perk) 중 하나를 선택해 자신의 빌드를 강화하도록 했습니다. 이를 통해 인지적 부하를 줄이고 진행 방식을 훨씬 더 직관적으로 만들었으며, 결과적으로 핵심 지표를 강화하는 데 큰 도움이 되었습니다.

이러한 피벗들은 핵심 루프 내에서 성장 포인트를 찾기 위한 의도적인 과정의 일환이었습니다. 그리고 각 반복 작업은 퍼널(funnel) 성과, 리텐션, 전체적인 누적 참여도(lifetime engagement)의 명확한 개선으로 이어졌습니다. 온보딩을 다듬고 진행 방식을 단순화함으로써 개발팀은 핵심 지표를 강화했고, 글로벌 출시에 대한 자신감을 얻을 수 있었습니다.

프로젝트의 전체적인 퀄리티가 향상되고 발전함에 따라, 데이터 분석은 제품 관련 결정을 내리기 위한 핵심 도구가 되었습니다. 2026년 2월까지 100개 이상의 새로운 분석 이벤트가 적용됐으며, 이를 통해 모든 단계에서 유저의 게임 여정을 관찰하고 테스트하며 다듬을 수 있도록 팀의 역량이 크게 확장되었습니다.

다닐라는 이 과정을 다음과 같이 설명합니다. "이 게임은 내부 분석 시스템의 116개 기본 대시보드의 지원을 받습니다. 여기에 추가로, 유저가 게임과 상호 작용하는 방식을 더 잘 이해하기 위해 좀비 포트리스 전용 맞춤형 대시보드 12개를 구축했습니다. 우리의 주요 목표는 제품 개선을 위한 가설을 설계하고 검증하는 데 필요한 최대한 많은 데이터를 제공하는 것이었습니다."

핵심 기능, 수익화 모델, 콘텐츠 밸런스를 아우르는 광범위한 A/B 테스트를 통해 팀은 가설을 빠르게 테스트하면서 확신을 갖고 피벗할 수 있었습니다. 글로벌 출시 이후, 레벨 밸런스 대시보드 중 하나에만 1186회 이상 접속한 기록은 게임 플레이어 경험을 미세 조정하기 위한 팀의 지속적인 노력을 잘 보여줍니다.

다닐라는 데이터 분석이 명확한 크리에이티브 방향성과 결합될 때만 제 역할을 한다고 강조합니다. "아무리 방대한 지식 기반과 첨단 분석 기술을 갖추고 있다 하더라도, 게임이 어떤 모습이어야 하는지에 대한 명확한 비전이 없다면 성공으로 이어질 수 없습니다."라고 그는 말합니다. "첫날부터 엔랩소프트 팀은 자신들이 전달하고자 하는 경험과 들려주고자 하는 이야기에 대해 정확히 이해하고 있다는 것이 분명했습니다."

주 대표 또한 "세이게임즈는 글로벌 시장의 관점에서 객관적인 피드백을 제공하면서도, 우리의 크리에이티브 비전을 일관되게 존중해 주었습니다."라고 부연했습니다.

두 회사의 협력은 단순한 보고서나 대시보드 공유 그 이상이었습니다. 주 대표는 퍼블리싱팀의 적극적인 실무 참여를 강조합니다. "경영진을 포함한 세이게임즈팀은 게임을 직접 많이 플레이해 보며 디자인과 밸런스에 대한 매우 실용적인 피드백을 주었습니다. 덕분에 필요한 순간에는 과감하게 멈추고, 다시 고민하고, 재설계할 수 있는 자신감을 얻었습니다."라고 말했습니다.

다닐라 역시 비슷한 소감을 전합니다. "엔랩소프트 팀은 단순한 전문가 그 이상입니다. 우리의 제품 회의는 종종 타워 디펜스 장르에 수천 시간을 투자해야만 가입할 수 있는 비공개 팬클럽 모임처럼 느껴졌습니다."

주 대표는 이 역동적인 파트너십을 명확하게 보여주는 비유로 요약합니다. "우리는 보물섬을 향해 태평양을 건널 튼튼한 배를 만들고 지도를 준비했습니다. 세이게임즈는 우리가 그 지도를 올바르게 해석할 수 있도록 도움을 주었고, 항해 과정에서 우리의 레이더이자 등대가 되어 줬습니다."

실행 속도가 엔랩소프트의 '슈퍼파워'인 이유

이러한 반복적인 접근 방식은 엔랩소프트 팀의 작업 방식과 밀접하게 맞닿아 있습니다. 스튜디오의 규모는 작지만, 지난 2010년부터 모바일 게임을 함께 개발해 온 멤버들로 구성되어 있어 매우 풍부한 경험을 자랑합니다. 수년간 발맞춰 온 결과, 팀워크가 자연스럽게 발휘되는 끈끈하고 신뢰도 높은 협업 구조가 완성되었습니다.

"팀원 각자가 자신의 분야에 정통한 전문가이면서도, 동시에 다양한 역할을 소화할 수 있는 능력을 갖추고 있습니다. 기획자, 아티스트, 개발자가 초기 단계부터 참여해 직함이 아닌 '문제 해결'을 중심으로 함께 의사 결정을 내립니다." 라고 주 대표는 설명합니다.

이러한 유연성은 스튜디오의 크리에이티브 프로세스를 형성합니다. 기획자는 단지 시스템 로직만 생각하지 않습니다. 짧은 마케팅 영상 속에서도 특정 장면이 직관적으로 어떻게 읽힐지를 끊임없이 고민합니다. 이러한 사고방식은 팀 전체에서 아이디어를 평가하고 발전시키는 방식에 큰 영향을 미칩니다.

좀비 포트리스: 데이터 분석이 플레이어 경험을 완성할 때
좀비 포트리스: 데이터 분석이 플레이어 경험을 완성할 때
©NLABSOFT

엔랩소프트는 고립된 상태에서 콘셉트를 다듬기보다는, 빠르게 구현하고 검증하는 데 중점을 둡니다. 주 대표는 이와 관련해 "우리는 아이디어를 일찍 시각화하고, 실제 유저들의 피드백을 통해 의사 결정을 내리는 것을 선호합니다. 테스트 없이 너무 오랫동안 콘셉트를 붙잡고 있는 것은 개발 속도를 늦출 뿐입니다."라고 설명합니다.

이러한 철학을 잘 보여주는 접근법 중 하나가 바로 스튜디오의 '아트 캠프(Art Camp)' 방식입니다. 음악계의 송라이팅 캠프와 유사한 이 방식은 내부 및 외부 콘셉트 아티스트들이 모여 짧고 집중적으로 다양한 시각적 테마를 탐구하는 워크숍입니다.

팀은 '원시인 대 공룡', '농부 대 식물', '인간 대 좀비'와 같은 대조적인 콘셉트들을 스케치하고 각각에 대해 CPI(설치당 단가) 테스트를 진행합니다. 주 대표는 "어떤 세계관과 비주얼이 유저들에게 가장 큰 공감을 얻는지 검증함으로써, 직관에만 의존하지 않고 데이터를 기반으로 최종 아트 방향을 결정합니다."라고 설명하면서, "타이니 워리어스 러쉬와 좀비 포트리스 모두 이 과정을 통해 탄생했습니다"라고 강조했다.

팀을 정의하는 강점에 대해 묻자 주 대표는 어느 한 분야를 콕 집어 말하지 않았습니다. "우리의 슈퍼파워를 정의해야 한다면, 그것은 개인의 기술이 아닐 것입니다. 그것은 팀워크가 주도하는 '실행 속도'입니다. 즉, 아이디어를 빠르게 강력한 프로토타입으로 만들고, 집중력을 잃지 않으면서 시장에 출시할 수 있는 제품으로 다듬어내는 능력입니다."라고 그는 말합니다.

좀비 포트리스: 데이터 분석이 플레이어 경험을 완성할 때
"우리는 아이디어를 일찍 시각화하고, 실제 유저들의 피드백을 통해 의사 결정을 내리는 것을 선호합니다" ©NLABSOFT

엔랩소프트에게 좀비 포트리스는 하나의 완성 지점이 아니라, 반복 제작과 신뢰, 그리고 빠르게 움직이는 팀 문화 위에서 계속 발전해가는 프로젝트입니다. 라이브 서비스가 계속되고 프로젝트가 진화함에 따라, 세이게임즈와의 협력을 통해 얻은 경험은 게임 자체의 발전뿐만 아니라 앞으로 함께 만들어갈 향후 프로젝트를 위한 탄탄한 토대가 되고 있습니다.

This article was originally written in Korean and translated with the help of NC AI. It was then edited by a native English-speaking editor. All AI-assisted translations are reviewed and refined by our newsroom. [Read Original]

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