스위치2 세대를 위한 플랫포머 입문서, '요시와 신기한 도감' ⭐8

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닌텐도하면 이런저런 장르의 게임들이 떠오르겠지만, 대다수가 가장 먼저 플랫포머를 떠올릴 것이다. 지난 달 영화로도 개봉한 대표작, 슈퍼 마리오 시리즈부터가 40년 넘게 이 장르를 대표하는 교과서로 자리매김하고 있기 때문이다.

여기에 만족하지 않고 닌텐도는 여러 외전을 통해 플랫포머라는 장르에 다양한 시도를 이어왔다. 그 중에는 마리오가 타고 다니던 '요시'를 핵심으로 내세운 요시 시리즈도 있었다. 1995년 슈퍼 패미컴용으로 발매된 '요시 아일랜드' 이후, 30년 이상 이어온 시리즈이기도 하다. 2015년부터는 굿-필이 주로 제작하고 있지만, 스태프롤이나 각종 정보를 사전에 훑어보지 않고서는 닌텐도가 직접 만든 거라고 생각할 만큼 그 철학을 충실하게 따라온 역사도 있다.

그 30주년작이기도 한 '요시와 신기한 도감'은 그만큼 시리즈에 있어 뜻깊은 타이틀이다. 그런 중요한 상황에서 굿-필은 플랫포머 그리고 닌텐도 철학의 근본으로 돌아갔다. 그만큼 누구나 쉽게 생각하는 대로 움직이며 새로운 것을 발견하는 그 재미가 묻어나왔다.

요시와 신기한 도감 Yoshi and the Mysterious Book

게임오버 걱정 X, 아무렇게나 도전해도 즐겁다

요시와 신기한 도감 Yoshi and the Mysterious Book
©INVEN

최근 플랫포머는 기존에 완성된 단순하고 직관적인 조작법 체계를 바탕으로 로그라이크를 가미하거나, 혹은 유저의 컨트롤 혹은 센스를 끌어올려야 클리어 가능하게 레벨디자인을 섬세하게 짜는 등 다양하게 발전해왔다. 장르 자체의 직관적인 매력에 이러한 발전이 더해지면서 현재도 게임하면 바로 떠오르는 대표적인 장르로 남아있지만, 일각에서는 어려움을 극복하거나 스피드런을 하는 컨트롤에 초점이 맞춰진 나머지 '어렵다'는 선입견이 남은 부작용도 있었다. 실제로는 긴장감을 더하기 위한 각종 요소들이, 접근을 막는 장벽처럼 자리매김한 셈이다.

그래서 요시와 신기한 도감에서는 게임오버가 없다. 요시가 추락하거나 그런 일이 아예 없진 않지만, 신기한 도감 내에서 펼쳐지는 일이기 때문에 바로 그 앞에서 다시 나와서 아무런 제약 없이 다시 도전을 이어갈 수 있다. 라이프가 깎이거나 그런 연출도 없어서 그냥 잠깐 실수했네, 이런 식으로 넘어가는 식이었다.

요시와 신기한 도감 Yoshi and the Mysterious Book
신나게 질주하다가 깜빡 실수해도 OK ©INVEN

이런 느슨한 레벨 디자인은 힐링이 되긴 하지만, 과연 재미가 있을까 의문이 들 수밖에 없다. 이 게임에서는 이러한 우려를 퀘스트 방식의 플랫폼 디자인으로 풀었다. 말 그대로 요시와 신기한 도감은 요시 아일랜드에 떨어진 신기한 도감을 요시가 직접 들어가서 완성하는 게임이다. 도감 속에는 그간 마리오와 요시 시리즈에 나온 각종 신기한 생물들이 있는데, 그 이름이나 특징이 다 지워진 상태다. 이를 복원하기 위해 요시가 도감의 의뢰를 받아서 그 생물의 서식지로 들어가서 조사를 이어간다는 설정이다.

즉 정해진 골을 향해서 빠르게 뛰고 점프하는 컨트롤보다는, 말 그대로 그곳에 주로 자리잡은 생물을 어떻게 활용해볼까 탐구하는 재미에 집중한 것이 이 게임의 묘미였다. 플랫포머 기본 조작 위에 요시 특유의 혀를 메롱하면서 삼키고 알로 쏘거나 혹은 뱉어내기로 요격하는 요소까지 활용, 말 그대로 찍어보고 먹어보고 눌러보고 뱉어보면서 하나하나 사용법을 알아가는 맛이 있었다.

요시와 신기한 도감 Yoshi and the Mysterious Book
쿠파 주니어가 도감 안에 빨려들어가면서 신기한 도감은 요시 아일랜드에 떨어지고 ©INVEN
요시와 신기한 도감 Yoshi and the Mysterious Book
그 충격으로 비어버린 도감을 채우러 요시가 그 안쪽 세계로 탐험에 나선다 ©INVEN

이 모든 것은 어떻게 해도 게임오버가 되지 않기 때문에 가능했다. 그래서 아무런 거리낌 없이 과감하게 이것저것 다 해볼 수 있었고, 그 과정에서 다양한 발견이 이어졌다. 예를 들어 제비꽃씨를 등에 태우고 솜솜씨 근처로 가면 솜솜씨 씨앗이 제비꽃씨에 뿌리내리면서 제비꽃씨가 주기적으로 솜솜씨 씨앗을 뿌린다. 그 솜솜씨 씨앗을 바위나 석상에 뿌리면 균열이 생기고, 이때 강한 충격을 주면 바위나 석상이 깨지면서 숨겨진 길이 드러난다. 이렇게 혹시나 싶은 것들을 하나하나 시도해보며 해결법을 찾아가는 순수한 재미가 요시와 신기한 도감을 하는 동안 쭉 이어졌다. 다음 생물은 대체 무슨 기발한 해법이 있을까? 이런 생각이 저절로 들 정도랄까.

요시와 신기한 도감 Yoshi and the Mysterious Book
그냥 쭉 늘어나는 달팽이라 생각했는데 피뢰침 원리에 전구 열매의 센스라니 ©INVEN
요시와 신기한 도감 Yoshi and the Mysterious Book
팽이는 옆에서 계속 쳐줘야 스핀이 강해지는 법, 이걸로 전국제패 가즈아 ©INVEN
요시와 신기한 도감 Yoshi and the Mysterious Book
뭔가가 잘 안 된다 싶으면 일단 먹여보면 된다 ©INVEN

그리고 최초 6개 지역이 마무리되고, 후반부에 새로운 지역들을 해금하게 되고 극락조와 만나게 된 이후부터는 그 도감의 진가가 발휘된다. 그간 만났던 다양한 생물의 특징을 다각도로 활용, 각종 과제를 극복하며 나아가는 플랫포머의 클래식한 재미가 한껏 느껴졌기 때문이다. 극락조를 노리고 도감에 들어온 쿠파 주니어와 이를 보좌하는 마귀를 저지하는 보스전도 게임오버 걱정 없이 이런저런 수단을 다 써보면서 요리해보는 맛이 있었다.

요시와 신기한 도감 Yoshi and the Mysterious Book
물론 후반부에 가면 컨트롤이 필요한 구간이나 ©INVEN
요시와 신기한 도감 Yoshi and the Mysterious Book
리트해야 하는 조사 과제가 있지만 그때면 각종 요소들이 익숙해져있다 ©INVEN

짧고 간단하지만 조이콘을 쭉 붙잡게 하는 섬세한 디자인

요시와 신기한 도감 Yoshi and the Mysterious Book
©INVEN

이러한 재미는 사실 길게 이어지지는 않는다. 특히나 새로운 정보를 찾아서 도감을 완성해나가는 이런 유형은 더욱 그 한계가 명확하다. 그 정보를 완성해나가면 나갈수록, 새로운 자극이 줄어들기 때문이다. 이 게임에서는 각 생물이 최대한 서로 겹치지 않게 잘 배분해서 자극이 줄어드는 속도는 늦췄지만, 결국 그 시점은 오게 되어있다.

혹은 타 플랫포머처럼 명확한 골이 주어지지 않기 때문에 종종 헤맬 여지도 있었다. 퍼즐이나 기믹이 어렵지는 않아도 때론 의표를 찌르는 곳에 있어서 실제로 시야가 좀 좁아진 상태에선 몇 번이나 빙빙 돌았던 적이 있긴 했다. 이렇게 허비하는 시간을 최소화하기 위해서 그런 구간은 면적을 좁게 설정했지만, 이미 어지간한 건 다 찾고 마지막 한 피스 때문에 헤매는 게 썩 좋지만은 않다.

요시와 신기한 도감 Yoshi and the Mysterious Book
극히 일부 구간에서만 조사 과제가 명확히 주어지고, 나머지는 알아서 좌충우돌해야 한다 ©INVEN
요시와 신기한 도감 Yoshi and the Mysterious Book
대신 맵 크기나 밀도를 조절해 온갖 수단을 다 써봤을 때 한 곳에서 15분은 넘지 않게끔 조절했다 ©INVEN

그렇게 방황하는 요시를 신기한 도감이 도와주지만, 정말 최소한의 힌트만 제공한다. 레벨 디자인이 복잡하지 않아서 대체로 그 힌트만으로 충분하긴 하지만, 종종 그렇지 않은 구간도 있었다. 그럴 때면 그 구간에서 익힌 모든 정보 그리고 이전에 다른 생물 파트에서 익힌 사항을 총동원해서 다 뒤져보는 작업을 피해갈 수가 없다. 그런 과정을 거쳐도 한 구간에서 15분을 넘기지 않게끔 절묘하게 분량 조절을 한 것이 요시와 신기한 도감의 숨은 비결이었다. 조금이라도 더 길어졌다면 제풀에 지쳐서 싫증나겠지만, 몇 번 그렇게 경험을 하면 한 이 정도 돌아보면 찾을 수 있지 않을까 하는 각이 서기 때문이었다.

클리어 타임은 이렇게 짧게 배치하면서도, 한편으로는 꾸준히 탐색하고 도전할 거리를 던지는 그 완급조절도 한 수였다. 조사 완료 과제까지 마무리하고 한 생물 페이지를 다 채웠다고 생각했는데, 어김없이 그 뒷편에 또다른 힌트들이 등장해서 찾아보도록 유도했기 때문이다. 몇몇 과제들은 그 스테이지뿐만 아니라 아니라, 다른 생물 파트에서 상호작용을 통해서도 자연스럽게 풀리게끔 되어있었다. 그냥 무시하고 갈 길 가다가도 어느 순간 술술 풀려가는 과제들을 보면서 성취감이 자연히 느껴지게끔 설계한 셈이다.

요시와 신기한 도감 Yoshi and the Mysterious Book
??? 분명 다 찾았는데 내가 놓친 게 있었나? 싶다가도 ©INVEN
요시와 신기한 도감 Yoshi and the Mysterious Book
몇몇 항목들은 다른 생물 파트에서 채워지면서 자연스럽게 완성을 향해 간다 ©INVEN

이렇듯 스트레스는 최소화하면서 자연스럽게 진도를 뺄 수 있게끔 하고, 점차 새로운 요소가 점차 줄어들어도 의외의 순간에 보상이 주어지면서 탐색을 계속하게 한 레벨 디자인은 예사롭지 않았다. 어느새 화장실에도 들고 가서 스테이지 하나를 더 깨거나, 혹은 미처 못 발견한 꽃 혹은 생물의 특성 탐색을 마저 해보게 할 정도랄까. 짧고도 단순하지만, 그 안에 각종 경험치와 노하우로 쌓은 레벨 디자인의 섬세한 레이어는 저절로 그렇게 하게 만들 정도로 세심했다.

이러한 기본기 위에 펼쳐진 각양각색의 상호작용도 조이콘을 계속 붙잡게 만드는 요인이었다. 비눗방울을 타고 맵 가장 위쪽까지 타고 올라가거나, 땅을 드릴로 파헤집거나, 물고기를 타고 바닷속을 자유롭게 유영하는 등 탐사의 폭이 넓어지는 건 기본이었다. 그외에 뽁뽁이를 계속 밟아서 수를 무한정 늘려 콜라에 멘토스 넣은 것마냥 폭발시키거나, 고추나 사과를 먹여서 성질을 변화시킨 뒤 다른 방식으로 활용하는 등 다양한 상상을 실제로 검증해보는 재미가 계속해서 이어졌다.

요시와 신기한 도감 Yoshi and the Mysterious Book
뽁뽁이를 밟아서 수를 늘리고, 거대 개체까지 만든 뒤에 터뜨린 반동으로 골인 ©INVEN

플랫포머의 근본 재미가 담긴 개론, 요시와 신기한 도감

요시와 신기한 도감 Yoshi and the Mysterious Book
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여담이지만 최근 조카가 어느새 초등학교 입학을 눈앞에 두고 있다. 그 조카를 면밀히 관찰하다 보니, 달리고 점프하며 노는 것은 사람의 본능 같은 게 아닐까 싶다. 초등학교 입학하고 어느 정도 머리가 크기 전까지는 막 뛰어다니면서 깔깔깔 웃고 그러는 애들이 주변에서 많이 보였고, 육아 방송 같은 걸 봐도 애들이 교육이 되기 전까지는 무조건 막 뛰어다니니 잘 잡고 다니라는 말도 많이 나오고 하지 않던가.

그렇게 뛰고 점프하며 웃는 건, 그렇게 자기가 빨리 움직일 수 있고 뛸 수 있는 게 신기하고 재미있어서 그런 게 아닐까 싶다. 그리고 플랫포머는, 그 재미를 게임이라는 틀로 옮겨둔 장르다. 실제로 플랫포머가 태동할 때를 돌이켜보면, 화면 속 인물들이 스틱의 움직임과 버튼 조작에 맞춰서 뛰고 점프한다는 그 사실 자체가 신기하게 느껴졌던 시절이었다. 이제는 게임이 더욱 발전해서 더 고차원적인 움직임이 가능해진 지금도, 그 근본적인 재미를 조명한 플랫포머가 계속 명맥이 이어지는 이유이지 않을까.

물론 그런 쪽에 치중한 만큼, 요시와 신기한 도감은 상당히 아쉬운 부분들이 많았다. 게임오버 같은 것을 고려하지 않은 느슨한 디자인이기 때문에 UI도 비어있었다. 스페셜 꽃을 모으면서 힌트 같은 걸 추가로 해금할 수 있고 레이아웃을 자기가 짤 수는 있지만, 직접 찾아보는 과정에 더 초점을 맞췄기 때문에 힌트 UI 시인성은 상당히 떨어졌다.

더군다나 게임오버의 긴장감이 없으니, 보스전을 공략하는 재미는 부족할 수밖에 없었다. 패턴을 공략하는 재미보다는 그 구간에 있는 걸 다 사용해보라는 기조에 맞춘 것이긴 하지만, 스테이지에 비해 아쉬울 수밖에 없는 건 분명했다. 게다가 도감을 다 모은 뒤에, 후반부에 극락조와 만나서 이것저것 다 활용해보는 구간이 짧은 것도 아쉬운 점이었다.

요시와 신기한 도감 Yoshi and the Mysterious Book
스페셜 꽃을 소모해 조사도구를 추가할 수 있지만 ©INVEN
요시와 신기한 도감 Yoshi and the Mysterious Book
익숙해지기엔 UI가 다소 난잡한 편이다 ©INVEN
요시와 신기한 도감 Yoshi and the Mysterious Book
게임오버 염려가 없으니 보스전이 루즈하지만, 부담 없이 여러 가지 시도해볼 수 있기는 하다 ©INVEN

어느새 정교해지고 고차원적으로 발전한 게임의 트렌드에 맞춰서 여러 플랫포머들은 좀 더 도전정신을 발휘하는 방향으로 발전해나갔다. 그런 발전사를 지켜보고 꾸준히 그 장르를 플레이한 입장에서는 아무래도 그런 아쉬운 점들이 눈에 밟히긴 한다. 그렇지만 요시와 신기한 도감은 스위치2로 게임을 입문하게 될 아이들을 위한 혹은 플랫포머가 어렵다고 생각하는 사람들을 위한 입문작으로 충분히 소임을 다하고 있다. 조금 더 과장하면, 고 이와타 사토루 전 사장 시절부터 확고해진 닌텐도 특유의 '게임은 어렵고 복잡해선 안 된다, 만인에게 받아들여져야 한다' 철학을 느낄 수 있는 또다른 입문작이지 않을까 싶다.

요시와 신기한 도감 Yoshi and the Mysterious Book
©INVEN
  • 게임오버 걱정 없이 시도하게 한 디자인
  • 간단한 기초에 기발한 응용을 더한 기믹
  • 간단명료한 조작법과 손에 붙는 조작감
  • 필연적으로 루즈해진 보스전
  • 모호한 힌트, 시인성 낮은 조사도구 UI
  • 극후반에 가야 만개하는 도감작의 의의

리뷰 플랫폼: 닌텐도 스위치2(출시 빌드)

This article was originally written in Korean and translated with the help of NC AI. It was then edited by a native English-speaking editor. All AI-assisted translations are reviewed and refined by our newsroom. [Read Original]

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